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    • Accès enseignant : identifiez-vous P.92 - Utiliser les fonctions automatiques du tableur (ex.1)
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.92 - Utiliser les fonctions automatiques du tableur (ex.2)
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.92 - Utiliser les fonctions automatiques du tableur (ex.3)
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.92 - Utiliser les opérateurs pour calculer (ex.1)
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.92 - Utiliser les opérateurs pour calculer (ex.2)
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    • Accès enseignant : identifiez-vous P.92 - Utiliser un tableur pour résoudre un problème (ex.1)
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    • Accès enseignant : identifiez-vous P.94 - Créer un graphique avec un tableur (ex.1)
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.94 - Créer un graphique avec un tableur (ex.2)
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.98 - Utiliser un tableur pour résoudre des problèmes de proportionnalité
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.100 - Utiliser un tableur pour résoudre des problèmes de pourcentage
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.144 - Se repérer et se déplacer dans l'espace (ex.1) - Faire avancer le lutin
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.144 - Se repérer et se déplacer dans l'espace (ex.2) - Se déplacer en un point précis
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.146 - Utiliser un logiciel de programmation (ex.1) - Changer la couleur du lutin
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.146 - Utiliser un logiciel de programmation (ex.10) - Utiliser des commandes conditionnelles
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.146 - Utiliser un logiciel de programmation (ex.11a) - Créer un jeu de labyrinthe
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.146 - Utiliser un logiciel de programmation (ex.11b) - Créer un jeu de labyrinthe
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.146 - Utiliser un logiciel de programmation (ex.11c) - Créer un jeu de labyrinthe
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.146 - Utiliser un logiciel de programmation (ex.2) - Changer d'arrière-plan
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.146 - Utiliser un logiciel de programmation (ex.3) - Introduire du son dans un script
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.146 - Utiliser un logiciel de programmation (ex.4) - Répéter plusieurs fois (boucle)
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.146 - Utiliser un logiciel de programmation (ex.5) - Alterner les costumes d'un lutin dans un script
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.146 - Utiliser un logiciel de programmation (ex.6) - Créer un script utilisant les fonctions précédentes
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.146 - Utiliser un logiciel de programmation (ex.7) - Dessiner des figures géométriques avec Scratch
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.146 - Utiliser un logiciel de programmation (ex.8) - Dessiner en utilisant x et y
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.146 - Utiliser un logiciel de programmation (ex.9) - Répéter indéfiniment
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.148 - Connaître le vocabulaire et le codage en géométrie - Milieu d'un segment
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.148 - Connaître le vocabulaire et le codage en géométrie - Milieu d'un segment - Corrigé
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.148 - Connaître le vocabulaire et le codage en géométrie - Placer des points (ex.1)
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.148 - Connaître le vocabulaire et le codage en géométrie - Placer des points (ex.1) - Corrigé
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.148 - Connaître le vocabulaire et le codage en géométrie - Placer des points (ex.2)
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.148 - Connaître le vocabulaire et le codage en géométrie - Placer des points (ex.2) - Corrigé
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    • Accès enseignant : identifiez-vous P.174 - Compléter et rédiger un programme de construction (ex.3) - Corrigé
    • Accès enseignant : identifiez-vous P.188 - J'utilise les maths (ex.3, p.189) Construction d'une mosaïque avec modèle

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